Page 198 - PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS AIRLANGGA
P. 198
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Menurut Mahatanankoon, Anandarajan, dan Igbaria (2004),
bentuk-bentuk perilaku cyberloafi ng yang umumnya dilakukan
oleh karyawan adalah: (1) melakukan pembayaran dan bisnis
untuk kepentingan pribadi; (2) mencari dan melihat informasi yang
tidak berhubungan dengan pekerjaan; (3) melakukan komunikasi
interpersonal yang tidak berhubungan dengan pekerjaan; (4) terlibat
dalam permainan interaktif; dan (5) melakukan pengunduhan untuk
kepentingan pribadi. Sedangkan bentuk-bentuk perilaku spesifi k
yang digunakan untuk mengukur perilaku cyberloafi ng meliputi: (1)
mengakses situs yang terkait dengan olahraga; (2) mengakses situs
yang terkait dengan investasi; (3) mengakses situs yang terkait dengan
hiburan; (4) mengakses situs berita umum; (5) mengakses situs yang
tidak terkait dengan pekerjaan; (6) mengunduh informasi yang tidak
terkait dengan pekerjaan; (7) berbelanja daring untuk kepentingan
pribadi; (8) mengakses situs dewasa atau yang menggambarkan
perilaku seksual secara vulgar; (9) memeriksa surat elektronik yang
tidak terkait dengan pekerjaan; (10) mengirim surat elektronik yang
tidak terkait dengan pekerjaan; (11) menerima surat elektronik yang
tidak terkait dengan pekerjaan; (12) bermain permainan daring; (13)
mengunduh permainan daring; (14) mengobrol dalam ruang obrolan
daring; (15) mengobrol melalui instant messenger; (16) memposting
pesan yang tidak terkait dengan pekerjaan; dan (17) menggunakan
internet untuk mendapatkan penghasilan tambahan.
Blanchard dan Henle (2008) menyarankan agar perilaku
cyberloafi ng dikategorisasikan menjadi dua, yaitu cyberloafi ng
minor dan cyberloafi ng serius. Cyberloafi ng minor adalah perilaku
cyberloafi ng yang tidak terlalu merugikan, khususnya karena
penggunaan waktu yang tidak lama. Bentuk perilakunya antara lain
mengirim atau menerima surat elektronik atau melihat berita utama
di koran daring. Sebaliknya, cyberloafi ng serius adalah perilaku
cyberloafi ng yang menimbulkan masalah karena penggunaan waktu
yang lama, mengurangi produktivitas, dan dapat membuat organisasi
terkena persoalan hukum. Bentuk perilakunya antara lain belanja
daring, permainan daring, dan mengunduh musik.
Kategorisasi perilaku cyberloafi ng yang lain diajukan
oleh Anandarajan, Devine, dan Simmers (2004). Mereka
mengkategorisasikannya menjadi tiga kelompok, yaitu cyberloafi ng
166

